Prof. Dr. Matthias Petzold
Hauptkurs "Chancen und Gefahren von Computerspielen"
WS 2007/08 Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
Zeit: Dienstag 9-13, zweistündig 14tägig
Ort: Raum 23.02.02.22
Zuordnung: Bachelorstudium Sozialwissenschaft (Medien-/Kommunikationswissenschaft)
Anmeldung nur über das HISLSF-System der Uni
Scheinerwerb: Ein
Beteiligungsnachweis kann nach Erarbeitung und Vortrag eines Referats erworben
werden.
Sprechstunde: n.V. oder per e-mail: petzold@phil-fak.uni-duesseldorf.de
Inhalt: Compterspiele
sind nur eine Art der Bildschirmspiele (d.h. Spiele am Computer,
Online-Spiele, Spielkonsole oder Hand-Held-Game). Solche Spiele haben
sich in der Lebenswelt der heutigen Kindheit und Jugend einen festen
Platz erobert Die Interaktion der spielenden Kinder/Jugendlichen
mit anderen Personen (z.B. in der Familie) und die Kommunikation
über Bildschirmspiele ist bisher selten untersucht worden.Dagegen
wird in der Öffentlichkeit viel über direkte
Auswirkungen von Gewalt im Spiel spekuliert. In diesem Hauptkurs sollen
die neueren wissenschaftlichen Erkenntnsse zur Relevanz und Auswirkung
von Bildschirmspielen auf das Alltagsleben besprochen werden
Wichtige Zeitschriften mit häufigen Beiträgen zu den Themen des Seminars:
Media Perspektiven
Medien + Erziehung
Medien praktisch
Eigene Literatur und Materialien im Internet:
http://www.m-pe.de
http://www.uni-koeln.de/ew-fak/psycho/Petzold/
Seminarplan:
16.10.07 Vorbesprechung und Einführung
30.10.07 Überblick zu Formen und Geschichte, Faszination und Wirkung
13.11.07 Computerspiele in der Kinderkultur
27.11.07 neuere empirische Untersuchungen
11.12.07 Gewaltwirkung
08.01.08 Warum Computerspiele faszinieren
05.02.08 Zusammenfassung und Einschätzung
Literatur:
Basis:
Bundeszentrale für politische Bildung. Dossier Computerspiele. Online: http://www.bpb.de/themen/ST72BG,0,0,Computerspiele.html
Das Dossier führt in die Formen
und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination
und Wirkung, beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und
Bildung und lässt Experten über die Politik der Spiele
sprechen.
Überblick:
Brunn, I. et al. 2007). Das deutsche Jugendschutzsystem im
Bereich der Video- und Computerspiele. Foschungsbericht. Hamburg:
Hans-Bredow-Institut. Online:
http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf
Electronic Arts, Jung v. Matt, Gee (Hrsg.) (2006): Spielplatz
Deutschland - Typologie der Computer- und Videospieler; Demografie,
Freizeit, Konsum; Potenziale des In-Game-Advertising, Online: http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&aid=162&spieleid=&PreSelectCategory=0&Kategorie=&ParentID=&DOWNLOADID=773
Fritz, Jürgen (Ed.) (1995). Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim, München: Juventa.
Fritz, J. & W. Fehr (Eds.) (1997). Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
Fromme, J., Meder, N., & Vollmer, N. (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Verlag Leske + Budrich.
Hartmann, Tilo (2006): Gewaltspiele und Aggression. Aktuelle Forschung
und Implikationen. In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash
of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München:
KoPäd, 81-99.
Newman, James (2004): Videogames. London/New York: Routledge.
Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities.
Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd.
Kunczik, Michael/Zipfel, Astrid (2005). Medien und Gewalt. Befunde der
Forschung seit 1998. Bonn: Bundesministerium für Familien,
Senioren, Frauen und Jugend.
Online: http://www.familien-wegweiser.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Abteilung5/Pdf-Anlagen/medien-und-gewalt-lang,property=pdf,bereich=,sprache=de,rwb=true.pdf
Kunczik, Michael/Zipfel, Astrid (2006): Gewalt und Medien. Ein
Studienhandbuch. Köln: Böhlau (5., völlig neu
überarbeitete Auflage).
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2006): Jugend,
Information und (Multi-)Media (JIM 2006). Basisuntersuchung zum
Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart:
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Online: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf06/JIM-Studie_2006.pdf
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2006): Kinder
+ Medien, Computer + Internet (KIM 2006). Basisuntersuchung zum
Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Stuttgart:
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Online: http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf06/KIM2006.pdf
Petzold, Matthias (2000). Die Multimedia-Familie. Mediennutzung,
Computerspiele, Telearbeit, Persönlichkeitsprobleme und
Kindermitwirkung in Medien. Opladen: Leske & Budrich.
Online-Auszüge: http://www.m-pe.de/pub/multifam/inhalt.htm
Rötzer, Florian (Ed.) (2003). Virtuelle Welten - reale Gewalt. Hannover: Verlag Heinz Heise.
Salisch, Maria von, Kristen, Astrid & Oppl, Caroline (2007).
Computerspiele mit und ohne Gewalt. Auswahl und Wirkung bei Kindern.
Stuttgart: Kohlhammer.
Theorie:
Csikszentmihalyi, Mihaly (2000): Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst
und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta.
Fritz, J., & Misek- Schneider, K. (1995). Computerspiele aus der
Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In J. Fritz (Ed.), Warum
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Juventa.
Fritz, J. & Misek-Schneider, K. (2006). Oh, what a game:
>>OGAME<< Zur Faszinationskraft von Online-Spielen In:
Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities.
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55-64. 113-132.
Klimmt, C. (2001). Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote
als Synthese aus Medium und Spielzeug. Zeitschrift für
Medienpsychologie, 13, 22-32.
Klimmt, C. (2006). Zur
Rekonstruktion des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen In:
Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities.
Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 65-80.
Klimmt, Christoph/Trepte, Sabine (2003): Theoretisch-methodische Desiderata der medien-psychologischen Forschung
über die aggressionsfördernde Wirkung gewalthaltiger Computer- und
Videospiele. Zeitschrift für Medienpsychologie, 15, 114-121.
Mangold, P. Vorderer & G. Bente (Eds.). (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Hogrefe.
Oerter, R. (1999). Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Weinheim: Beltz Verlage.
Vorderer, Peter (2006). Warum sind Computerspiele attraktiv? In:
Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities.
Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 55-64.
Ausgewählte neuere empirische Untersuchungen (mehr Literaturhinweise in Kristen 2006 und Oppl 2006):
Carnagey, Nicholas L./Anderson, Craig A. (2005): The effects of reward and punishment in
violent video games on aggressive affect, cognition, and behaviour. In: Psychological
Science, 16, 882-889. Online: http://students.usm.maine.edu/donald.yannayon/The%20Effects%20of%20Reward%20and%20PUnishment%20in%20Violent%20Video%20Games%20on%20Aggressive%20Affect,%20Cognition,%20and%20Behavior.html
Cypra, Olgierd (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?
Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern.
Diplomarbeit Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Online: http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/diplom-arbeit.pdf
Kristen, Astrid (2006) .Aggressive Jungen und gewalthaltige
Computerspiele. Eine Längsschnittstudie zu der Frage, wer wen
beeinflusst. FU Berlin. Digitale Dissertation. Online: http://www.diss.fu-berlin.de/2006/108/
Möller, Ingrid (2006): Mediengewalt und Aggression. Eine
längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des
Konsums gewalthaltige Bildschirmspiele (Dissertation). Online: http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2006/773/pdf/moeller_diss.pdf
Oppl, Caroline (2006). Lara Crofts Töchter? Eine
Längsschnittstudie zu Computerspielen und aggressivem Verhalten
von Mädchen. FU Berlin
Digitale Dissertation. Online: http://www.diss.fu-berlin.de/2006/107/
Petzold, Matthias (1996).
Forschungsbericht Kinder und Jugendliche beim Bildschirmspiel -
Ergebnisse einer Befragung zu Interaktion und Kommunikation von
8-16jährigen an Computer, Videokonsole oder Gameboy. Düsseldorf, 1996.
Online: http://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/epsycho/compu.htm
Steckel, R. (1998). Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen
auf das Verhalten von Kindern? Münster New York
MünchenBerlin: Waxmann.
Trudewind, C. & Steckel, R. (2002). Unmittelbare und langfristige
Auswirkungen des Umgangs mit gewalthaltigen Computerspielen. Polizei
& Wissenschaft, 1, 83-100.
Wölfling, K. & Grüsser-Sinopoli, S.M. (2007). Exzessives
Computerspielen als Suchtverhalten in der Adoleszenz – Ergebnisse
verschiedener Studien. Interdisziplinäre Suchtforschungsgruppe Charité Berlin.
http://www.praevention.at/upload/documentbox/Woelfling_.pdf?PHPSESSID=9e7d223690b476c5cc3c527c0ead20ab
Würfel, M. & Keilhauer, J. (2006). Jugend trifft sich in
Clans und Gilden. Ergebnisse einer Befragung junger
OnlinespielerInnen.Universität Leipzig.Online
http://medienkonvergenz-monitoring.de/fileadmin/Memo/dateien/PDFs/PM_Befragung_Onlinespiele220107.pdf
Vorträge (MP3-Audio):
Fritz, J.(2006). Die Faszinationskraft von Computerspielen: Warum spielt man(n) Computerspiele? Villingen-Schwenningen.
Online: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/mp3s/fritz0306.mp3
Groebel, J. (2006). Vermutete und belegte Wirkungen von Computerspielekonsum. Villingen-Schwenningen.
Online: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/mp3s/groebel0306.mp3