Prof. Dr. Matthias Petzold  
Hauptkurs "Chancen und Gefahren von Computerspielen"
WS 2007/08 Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf 


Zeit: Dienstag 9-13, zweistündig 14tägig

Ort: Raum 23.02.02.22

Zuordnung: Bachelorstudium Sozialwissenschaft (Medien-/Kommunikationswissenschaft)

Anmeldung
nur über das HISLSF-System der Uni 

Scheinerwerb:
Ein Beteiligungsnachweis kann nach Erarbeitung und Vortrag eines Referats erworben werden.

Sprechstunde: n.V. oder per e-mail: petzold@phil-fak.uni-duesseldorf.de

Inhalt:  Compterspiele sind nur eine Art der Bildschirmspiele (d.h. Spiele am Computer, Online-Spiele, Spielkonsole oder Hand-Held-Game). Solche Spiele haben sich in der Lebenswelt der heutigen Kindheit und Jugend einen festen Platz erobert Die Interaktion der spielenden  Kinder/Jugendlichen mit anderen Personen (z.B. in der Familie) und die Kommunikation über Bildschirmspiele ist bisher selten untersucht worden.Dagegen wird in der Öffentlichkeit viel über direkte Auswirkungen von Gewalt im Spiel spekuliert. In diesem Hauptkurs sollen die neueren wissenschaftlichen Erkenntnsse zur Relevanz und Auswirkung von Bildschirmspielen auf das Alltagsleben besprochen werden
  
Wichtige Zeitschriften mit häufigen Beiträgen zu den Themen des Seminars:
Media Perspektiven
Medien + Erziehung
Medien praktisch
 
Eigene Literatur und Materialien im Internet:
http://www.m-pe.de
http://www.uni-koeln.de/ew-fak/psycho/Petzold/

 
Seminarplan:

16.10.07    Vorbesprechung und Einführung

30.10.07    Überblick zu Formen und Geschichte, Faszination und Wirkung 

13.11.07    Computerspiele in der Kinderkultur 

27.11.07   
neuere empirische Untersuchungen  

11.12.07   
Gewaltwirkung

08.01.08   
Warum Computerspiele faszinieren 

05.02.08    Zusammenfassung und Einschätzung


Literatur:

Basis:

Bundeszentrale für politische Bildung. Dossier Computerspiele. Online: http://www.bpb.de/themen/ST72BG,0,0,Computerspiele.html
Das Dossier führt in die Formen und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination und Wirkung, beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und Bildung und lässt Experten über die Politik der Spiele sprechen.    

Überblick:


Brunn, I. et al. 2007). Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele. Foschungsbericht. Hamburg: Hans-Bredow-Institut. Online:
http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf

Electronic Arts, Jung v. Matt, Gee (Hrsg.) (2006): Spielplatz Deutschland - Typologie der Computer- und Videospieler; Demografie, Freizeit, Konsum; Potenziale des In-Game-Advertising, Online: http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&aid=162&spieleid=&PreSelectCategory=0&Kategorie=&ParentID=&DOWNLOADID=773

Fritz, Jürgen (Ed.) (1995). Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim, München: Juventa.

Fritz, J.  & W. Fehr (Eds.) (1997). Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.

Fromme, J., Meder, N., & Vollmer, N. (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Verlag Leske + Budrich.

Hartmann, Tilo (2006): Gewaltspiele und Aggression. Aktuelle Forschung und Implikationen. In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 81-99.

Newman, James (2004): Videogames. London/New York: Routledge.

Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd.

Kunczik, Michael/Zipfel, Astrid (2005). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998. Bonn: Bundesministerium für Familien, Senioren, Frauen und Jugend.
Online: http://www.familien-wegweiser.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Abteilung5/Pdf-Anlagen/medien-und-gewalt-lang,property=pdf,bereich=,sprache=de,rwb=true.pdf

Kunczik, Michael/Zipfel, Astrid (2006): Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln: Böhlau (5., völlig neu überarbeitete Auflage). 

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2006): Jugend, Information und (Multi-)Media (JIM 2006). Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Online: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf06/JIM-Studie_2006.pdf

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2006): Kinder + Medien, Computer + Internet (KIM 2006). Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Online: http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf06/KIM2006.pdf

Petzold, Matthias (2000). Die Multimedia-Familie. Mediennutzung, Computerspiele, Telearbeit, Persönlichkeitsprobleme und Kindermitwirkung in Medien. Opladen: Leske & Budrich. Online-Auszüge: http://www.m-pe.de/pub/multifam/inhalt.htm

Rötzer, Florian (Ed.) (2003). Virtuelle Welten - reale Gewalt. Hannover: Verlag Heinz Heise.

Salisch, Maria von, Kristen, Astrid & Oppl, Caroline (2007). Computerspiele mit und ohne Gewalt. Auswahl und Wirkung bei Kindern. Stuttgart: Kohlhammer.


Theorie:

Csikszentmihalyi, Mihaly (2000): Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta.

Fritz, J., & Misek- Schneider, K. (1995). Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In J. Fritz (Ed.), Warum Computerspiele faszinieren (pp. 86-125). Weinheim, München: Juventa.

Fritz, J. & Misek-Schneider, K. (2006). Oh, what a game: >>OGAME<< Zur Faszinationskraft von Online-Spielen In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 55-64. 113-132.

Klimmt, C. (2001). Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug. Zeitschrift für Medienpsychologie, 13, 22-32.

Klimmt, C. (2006). Zur Rekonstruktion des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen  In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 65-80.

Klimmt, Christoph/Trepte, Sabine (2003): Theoretisch-methodische Desiderata der medien-psychologischen Forschung über die aggressionsfördernde Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele. Zeitschrift für Medienpsychologie, 15, 114-121.

Mangold, P. Vorderer & G. Bente (Eds.). (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Hogrefe.

Oerter, R. (1999). Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Weinheim: Beltz Verlage.

Vorderer, Peter (2006). Warum sind Computerspiele attraktiv? In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 55-64.


Ausgewählte neuere empirische Untersuchungen (mehr Literaturhinweise in Kristen 2006 und Oppl 2006):

Carnagey, Nicholas L./Anderson, Craig A. (2005): The effects of reward and punishment in
violent video games on aggressive affect, cognition, and behaviour. In: Psychological
Science, 16, 882-889. Online: http://students.usm.maine.edu/donald.yannayon/The%20Effects%20of%20Reward%20and%20PUnishment%20in%20Violent%20Video%20Games%20on%20Aggressive%20Affect,%20Cognition,%20and%20Behavior.html

Cypra, Olgierd (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern. Diplomarbeit Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Online: http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/diplom-arbeit.pdf  

Kristen, Astrid (2006) .Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele. Eine Längsschnittstudie zu der Frage, wer wen beeinflusst. FU Berlin. Digitale Dissertation. Online: http://www.diss.fu-berlin.de/2006/108/

Möller, Ingrid (2006): Mediengewalt und Aggression. Eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltige Bildschirmspiele (Dissertation). Online: http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2006/773/pdf/moeller_diss.pdf

Oppl, Caroline (2006). Lara Crofts Töchter? Eine Längsschnittstudie zu Computerspielen und aggressivem Verhalten von Mädchen. FU Berlin
Digitale Dissertation. Online: http://www.diss.fu-berlin.de/2006/107/

Petzold, Matthias (1996). Forschungsbericht Kinder und Jugendliche beim Bildschirmspiel - Ergebnisse einer Befragung zu Interaktion und Kommunikation von 8-16jährigen an Computer, Videokonsole oder Gameboy. Düsseldorf, 1996. Online: http://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/epsycho/compu.htm

Steckel, R. (1998). Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern? Münster New York MünchenBerlin: Waxmann.  

Trudewind, C. & Steckel, R. (2002). Unmittelbare und langfristige Auswirkungen des Umgangs mit gewalthaltigen Computerspielen. Polizei & Wissenschaft, 1, 83-100.

Wölfling, K. & Grüsser-Sinopoli, S.M. (2007). Exzessives Computerspielen als Suchtverhalten in der Adoleszenz – Ergebnisse verschiedener Studien. Interdisziplinäre Suchtforschungsgruppe Charité Berlin
http://www.praevention.at/upload/documentbox/Woelfling_.pdf?PHPSESSID=9e7d223690b476c5cc3c527c0ead20ab

Würfel, M. & Keilhauer, J. (2006). Jugend trifft sich in Clans und Gilden. Ergebnisse einer Befragung junger OnlinespielerInnen.Universität Leipzig.Online
http://medienkonvergenz-monitoring.de/fileadmin/Memo/dateien/PDFs/PM_Befragung_Onlinespiele220107.pdf


Vorträge (MP3-Audio):

Fritz, J.(2006).  Die Faszinationskraft von Computerspielen: Warum spielt man(n) Computerspiele? Villingen-Schwenningen.
Online: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/mp3s/fritz0306.mp3

Groebel, J. (2006). Vermutete und belegte Wirkungen von Computerspielekonsum. Villingen-Schwenningen.
Online: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/mp3s/groebel0306.mp3